3d 프린팅과 애니메이션 소개

2022-03-16 18:17

3d 프린팅 선진적인 3d 디지털 캐릭터 3d 모형을 손 제작 3d 프린트 기술과 결부 하여 연구와 실천 애니메이션 손의 설계와 제작을 새로 운 디지털 방식과 전통의 손을 원형 방법에 비하여 총화 디지털 디자인 우세를 혁신 해 중국의 캐릭터 손을 비 설계 수준의 제고 되였다.지난 몇십년 동안 일본과 미국의 애니메이션 제품이 1,359개의 세계 시장 점유율을 차지했다.하지만 디지털 3d 모델링 기술과 3d 프린팅 기술이 보급된 현재, 전통 애니메이션 주변 제품의 설계와 제조에 새로운 경로와 새로운 가능성이 창조되고 있으며, 이는 중국 수공 제작업에 발전의 기회를 주었다.


어떻게 신기술을 수공예품 등 만화주변 제품의 설계와 개발에 응용하여 선진적이고 고효률적인 새로운 경로를 구축하는가 하는것은 중국만화수공예품산업을 세계무대로 진출시키는 관건일수도 있다.국가라지오영화텔레비죤방송총국에서 발표한 데이터에 따르면 세계 애니메이션 산업의 연간 가치는 약 400억 달러, 관련 파생 상품은 7조 4000억 달러에 달한다.이 중 휴대폰 애플리케이션이 큰 비중을 차지한다.중국의 13억 인구중 4억의 청소년은 애니메이션 및 그 파생상품의 거대한 소비시장을 이루고있다.년매출액은 아동식품이 350억원, 완구가 200억원, 아동복장이 900억원, 아동음반영상제품 및 각종 아동출판물이 100여억원에 달한다.


또한 14세 이하의 어린이들이 애니메이션과 그 파생상품에 대한 소비수요가 있을 뿐만 아니라 중학생에서 80년대에 이르기까지 애니메이션을 보고 자란 한 세대 또 한 세대가 애니메이션을 둘러싼 강력한 소비층이 되었다는 점에 주목할 필요가 있다.해외 애니메이션 제작과 판매의 주요 수익모델은'애니메이션 제작-애니메이션 방송-파생상품 개발-파생상품 판매-수익-재생산'이다.하지만 중국에서는 산업사슬이 온전하지 못하다.국내 애니메이션업계는 주로 애니메이션 제작과 방송, 배포 경로를 위주로 하다보니 파생상품의 개발과 홍보에 대한 중시가 부족하다.자금 배분 비율에서 보면, 대부분의 자금은 전반기에 사용되고 후반기에 있으며, 특히 제품 개발, 브랜드 라이센싱 등 단계에서 투자는 매우 적다.심지어 일부 회사는 후기에 필요한 시장운영자금에 대한 계획과 배치가 거의 없고 단일한 경로와 제품에만 의거할수밖에 없어 영향력이 매우 제한되여 가치있는 애니메이션 ip를 형성하기 어렵다.


따라서 어떻게 산업사슬에 공을 들이고 애니메이션 주변 파생품의 설계와 생산을 동등하게 중요시 하며 또한 미리 계획하는 한 부분으로 삼을 것인가는 애니메이션산업 발전의 중요한 경로이다.만화파생상품의 중요한 구성부분으로서 디지털모델링과 3d 프린트기술을 리용하여 창작과 생산방식을 연구하고 생산방식을 최적화하는것은 중요한 현실적의의를 가지고있다.재료와 공구 특성의 제한으로 인해 전통 수공 프로토타입 생산은 인재 및 설계 생산 방법에 점점 엄격한 산업 수요를 충족시키기 어려운 수요, 이것은 전통적인 수공 프로토타입 생산의 아픔입니다.